日本是世界影視產業中數一數二的強國,而其動畫文化更是撐起了整個日本影視。從日本動畫開始發展至今,經歷過取多波折,數次蕭條與崛起,一方面受到各國文化影響,一方面也將日本己身文化輸出到全世界,尤其是東亞其他國家,幾乎都受到日本很大的影響。本文試圖從日本動畫發展史去討論其對東亞文化的影響,以及受東亞文化的影響。
動機
本文嘗試概略地介紹日本動畫發展史,以及其如何受東亞文化的影響,並如何影響東亞文化。
日本動畫屬於 ACG (Anime + Comic + Game) 中很重要的一環,「動畫」一詞源於「會動的漫畫」,也表明了動畫與漫畫(或合稱「動漫」)不可分裂的性質,故本文雖把重心放在動畫,但必要時也會提到漫畫的發展。(范健佑,1997)
發展與演變
日本的動畫發展可以追溯到 1910 年代,當然那時的動畫和我們現在熟知的 ACG 文化有很大的差別,而其發展又以第二次世界大戰、1970 年代(第二次動畫風暴)、1990 年代(泡沫經濟開始)為重要分界,故本節以此三個分界點,分四個時段討論日本動畫的興衰與演進。
第二次世界大戰前
日本動畫起源於 1910 年由法國輸入的《凸坊新畫帳》,當時日本人首次關注到動畫的存在,相關產業開始出現。1917 年,三部日本動畫發布,分別是幸內純一的《堝凹內名刀之卷》(日本現存最古老動畫作品)、下川凹天的《芋川椋三玄關番之卷》、北山清太郎的《猿蟹合戰》,開始了接下來長達百年的日本動畫文化。(山口康男,2004)
(《塙凹內名刀之卷》劇照,取自維基百科,該圖版權屬公共領域)
1923 年,關東大地震以及火災嚴重衝擊了以關東地區為重鎮的動畫產業,第一代動畫產業的重要人物也於地震前後分別因不同原因離開動畫界,例如下川凹天因為眼疾而無法繼續製作動畫,北山清太郎的動畫製作所在地震中被摧毀,接下來的十餘年日本動畫產業死寂。(山口康男,2004)
1927 年,迪士尼有聲動畫《汽船威利號》(Steamboat Willie)公開,在美國挾科技與資金優勢下,日本動畫產業節節敗退,對當時已經很慘烈的日本動畫界無疑是雪上加霜。
然 1931 年九一八事變後,戰爭的氣息壟罩日本,軍方為了鼓舞軍國主義與愛國思想,大量援助動畫公司製作愛國動畫,如《桃太郎的海鷹》、《桃太郎.海神兵》,加上珍珠港事件後美國的動畫無法輸入日本,使市場上沒有外來競爭者,以及富士底片研發成功使動畫品質上升,日本動畫公司也發了一筆戰爭財。然而現在回頭看,這些愛國動畫對於日本的戰事幫助十分有限,主要為時間因素,例如《桃太郎.海神兵》上映時間為 1945 年 4 月,已是二戰尾聲。
(《桃太郎.海神兵》劇照,取自維基百科,該圖版權屬公共領域)
直到二戰末期,大量的空襲與民生物資匱乏,娛樂產業也日漸蕭條。
1950~1960 年代
相同於日本,美國在戰爭期間也利用迪士尼等動畫公司製作愛國動畫,於盟軍佔領期間,駐日盟軍總司令(GHQ)召集許多動畫公司,於 1948 年組織「新日本動畫社」,美國原本希望能透過動畫宣傳民主主義與反戰思想,順便從中滲透,合理化其佔領日本的政策。但由於新日本動畫社是被強迫組織的動畫公司,裡面有著許多原本在動畫界的巨頭,在多頭馬車領導下成效不彰,以及許多主題因美方的政治考量而遭到禁止(如含有軍國主義、種族與宗教議題等),使該公司始終只能製作教育動畫和一些廣告片,難以獲利,後於 1956 年納入東映集團底下,為現在的「東映動畫」,並在 1958 年推出《白蛇傳》。(山口康男,2004)
(《白蛇傳》劇照,取自維基百科,版權屬原作者所有)
1960 年代,手塚治虫(著名作品有《原子小金剛》、《怪醫黑傑克》等)首度為漫畫帶進了運鏡的概念,有變焦、廣角、俯視等電影技巧。例如下圖,左邊為手塚治虫的《小馬日記》,採用連環圖,只有單一視角,將人物和背景都包進去,右邊為《新寶島》,手塚治虫第一個有電影技巧的漫畫,會根據情況去挑選要把視角與焦點放在哪裡,並把不重要的部分忽略。
(《小馬日記》與《新寶島》漫畫,取自香港 01,版權屬原作者所有)
手塚治虫之後開始製作動畫,其中以《原子小金剛》的歷史地位最為重要,形成了二戰之後首次動畫浪潮。
如今我們熟知的動漫文化、製作習慣(例如一週一集、一秒八張)、商業模式(例如尋求廣告代理換取贊助),也多半是手塚治虫時代之後打造的(山口康男,2004)。1964 年東京奧運時手塚治虫製作了第一部彩色電視動畫《森林大帝》,2019 年亦有《多羅羅》再度動畫化(首次動畫化於 1969 年),顯示手塚治虫在現今動畫市場仍佔有一席之地。
(《原子小金剛》英文版封面,取自維基百科,版權屬原作者所有)
1950 ~ 60 年代日本的動畫發展有著濃厚的迪士尼風格,尤其《原子小金剛》在美國獲得龐大的迴響後,動畫發展的目標也逐漸轉向將作品出口至國外,如手塚治虫的《小白獅》、吉田龍夫的《飛車小英雄》等。
1970~1980 年代
1970 年代始,每年都有超過十部動畫發佈,動畫公司與產量日增,日本動畫也逐漸擺脫迪士尼風格,走出自己的一條路。1974 年《無敵鐵金剛》與《阿爾卑斯山的少女》兩部對未來影響深遠的動畫上映。
1970 年代被稱為「第二次動畫風暴」,對於動畫風暴的定義目前沒有定見,但普遍認為 1970 年代由《機動戰士鋼彈》、《宇宙戰艦大和號》帶起的新風潮足以被稱為動畫風暴,這兩部動畫不只在商業上獲得巨大的成功,為動畫界帶來新的風格、技巧、技術等,也成功擴張了動畫的收視族群(津堅信之,2004)。
《無敵鐵金剛》標誌了巨大機器人時代的開始。在美國系列電影《星球大戰》獲得成功後,《機動戰士鋼彈》、《宇宙戰艦大和號》等作品亦出現並在日本獲得迴響。之後又有著名作品《科學小飛俠》、《超時空要塞》等,也成功打進美國市場。「特攝片」即是在指透過特殊效果電影手法拍攝的電影或動畫,常見於巨大機器人的動畫製作(林鈺淳,2005)。
當時日本在科技與經濟上有很好的發展,新幹線出現,1964 年辦了東京奧運,1970 年大阪世界博覽會,然而卻需要接受軍事外交由美國控制,背負二戰的罪孽,對於未來的迷惘等等。巨大機器人動畫中,往往是主角親自駕駛著獨一無二的機器人拯救世界。機器人是人類對於自身外貌、形體、力量想像的投射,反觀當時 15 ~ 25 歲所面對的社會文化環境,便可以瞭解巨大機器人動畫某種程度上是對現實無奈的補償(梁世佑,2015)。
(《超時空要塞》標誌,取自維基百科,版權屬 BIG WEST 所有)
除巨大機器人動畫以外,還有另一種風格動畫崛起。《阿爾卑斯山的少女》,由富士電視台製作,改編自約翰娜·施皮里的《海蒂》(Heidi),於 1974 年播映,開啟了改編兒童故事與文學著作的時代。1975 年至 1997 年,《世界名作劇場》播映,內容大多取材自世界各地的兒童文學(如《小安妮》改編自《清秀佳人》(Anne of Green Gables)、《龍龍與忠狗》改編自《法蘭德斯之犬》(A Dog of Flanders)),其製作團隊有高畑勲和宮崎駿等往後動畫界重量級的人物。1980 年起,日本自我意識逐漸崛起,以改編西洋文學的《世界名作劇場》收視率也下滑,並於 1997 年停播。(侯二六,2016) (《阿爾卑斯山的少女》劇照,取自維基百科,版權屬瑞鷹映像所有)
1984 年,由宮崎駿指導的《風之谷》釋出,接著 1986 年的《天空之城》,開啟了吉卜力工作室的時代,吉卜力成了日本動畫的象徵。成立之初,吉卜力工作室的分工模式與其他日本動畫公司有巨大的不同,對作畫的要求極高,更尊重導演的意思,在人力資源上的創新等,因而吉卜力工作室的作品品質是當時難有公司可以超越的,即便至今仍是業界頂尖。(林鈺淳,2005)
1990 ~ 2000 年代
1990 年代,因泡沫經濟打擊,日本動畫產業蕭條,也大量的把作畫外包給台灣、韓國等勞工相較便宜的地方,這種外包的業界習慣也延續至今,唯如今比較多是外包給中國(多田信,2002)。當時在台灣承接日本動畫外包的多半是「宏廣卡通公司」,也造就了台灣動畫產業的輝煌。中國則有大量日資動畫公司,如「北京寫樂」為虫製作(手塚治虫成立的動漫公司)在中國成立的作畫公司;又如杭州的龍騎動漫(杭州飛龍),製作了如《棋靈王》、《名偵探柯南》等動畫。到了現在,幾乎所有日本動畫都有海外的動畫公司承接作畫的外包案,雖然此舉確實降低了製作成本,然而作畫品質參差不齊,也造成了許多動畫有「崩壞」的狀況。
1995 年,《新世紀福音戰士》播送,並獲得巨大的成功,該作品有著大量的宗教、哲學、心理意象,並精準的道出當時年輕族群的苦惱,對自身的懷疑與探索自我,該作品被許多學者與評論家視為傑作,並被譽為日本動畫史上最重要的作品之一。
同年《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell)播送,更是讓世界看到日本動畫所可以達到的高度,成為《原子小金剛》後再次在歐美打出知名度的日本動畫,該作品也強烈影響知名系列電影《駭客任務》(The Matrix)。《攻殼機動隊》在國際上的成功也讓歐美媒體開始使用 “Japanimation” 一詞專指日本動畫,又以大友克洋、宮崎駿、押井守等人為先鋒把日本動畫銷向歐美市場。(林鈺淳,2005)
(《攻殼機動隊》電影海報,取自維基百科,版權屬原作者所有)
1990 年代同時還有《七龍珠》、《海賊王》等知名作品,至今仍廣為人知。
於 1990 年代中旬式微的巨大機器人於 2002 年《機動戰士鋼彈 SEED》後重新崛起,往後又有《Code Geass 反叛的魯路修》等作品延續。
同時隨著個人電腦普及,視覺小說(Visual Novel,電子小說的一種,互動性不高,類似於在電腦上看有畫面的小說)也對動畫產生巨大的影響,如《ef - a fairy tale of the two.》、《CLANNAD》、《Fate》系列等皆為視覺小說改編的動畫。此外也越來越多動畫改編自輕小說,如《涼宮春日》系列、《火影忍者》、《虎與龍》等,甚至可以說現在臺面上的動畫有相當大的比例是輕小說改編,也使 ACG 逐漸變成 ACGN (Novel)。
(《涼宮春日的憂鬱》DVD 封面,取自維基百科,版權屬京都動畫所有)
吉卜力工作室於 2002 年推出的作品《神隱少女》成了第一個參加奧斯卡最佳外語片的日本動畫,能獲得該獎項提名的日本動畫也從此被吉卜力壟斷,直到 2019 年才由細田守的《未來的未來》打破。此外,新海誠導演的《秒速五釐米》也獲得亞洲太平洋電影獎最佳動畫片獎的肯定。
2010 年代
2010 年代也有著許多優秀的作品,如《一拳超人》、《進擊的巨人》、《寄生獸》、《刀劍神域》等。《魔法少女小圓》更是打破了以往大家對「魔法少女」可愛的想像,劇情黑暗恐怖,內容涉及許多哲學、心理學、宗教神話、精神科學的概念,是日本動畫史上得獎最多、最具有影響力的動畫之一,其在商業上也有巨大的成功,更是把日本動畫拉到了一個新的高度。此外,亦有新海誠導演的《你的名字。》、細田守導演的《未來的未來》在世界各地獲得廣大迴響。
(《魔法少女小圓》BD 封面,取自維基百科,版權屬 Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS 所有)
2018 年有 328 部電視動畫或動畫電影公開播映,相較於 2008 年僅有 138 部,這十年來日本動畫產能的攀升可見一斑,也意味著日本動畫產業又達到了一個新的巔峰。然而龐大的作品量也意味著高度資金投入(根據 CiP 協議會的龜山泰夫所提供的資料,一集約 24 分鐘的深夜動畫光是製作就需要花費二千萬日圓,後續還有行銷等龐大成本),回收的難度增加、有時因經費、時間不足,而導致劣質的動畫趕鴨子上架,有時亦會將原畫大量外包到中國,使中國動畫相關產業亦隨之茁壯,未來可能從代工的角色轉換為競爭對手,在在都是考驗日本動畫產業的難題。
隨著宮崎駿反覆退休,高畑勳逝世,動畫界老將日漸凋零,新海誠、細田守等新秀崛起,日本動畫發展也翻開了新的一頁。
受東亞文化的影響
戰後動畫中的中國元素
戰後第一個商業動畫片是東映動畫製作的《白蛇傳》,由藪下泰司導演,於 1958 年公開播送,該動畫製作費時九個月,花費四千萬日圓,動員上百位動畫師,是當時少有的龐大規模,此外東映動畫也意識到傳承的重要性,故工作人員中有將近一半是新人,這些東映動畫中的新人,很多也在往後的動畫圈發光發熱,宮崎駿亦受到這部動畫影響而立志進入動畫界。該作品也成功把日本動畫推銷到歐美與東南亞。
然而值得注意的是,白蛇傳是中國的神話故事,東映並未選擇日本本土的神話故事,其原因在本次研究中未找到可以解答的文獻。然而,東映與 GHQ 有深厚淵源,美國應該不會希望挑動戰後日本的敏感神經,讓東映製作有濃厚日本精神的動畫,畢竟這些本土題材可能與軍國主義或民族主義有相關,故筆者猜測這很有可能是為何東映一開始並未以日本傳統故事為題材製作電影的原因。故東映選擇了同屬東亞圈的中國傳統故事,可能是因為在文化性質接近,觀眾比較容易接受故事內容。至於為何選擇中國題材,筆者沒有掌握足夠的資料以進行推斷。
1960 年,東映動畫的第三部長篇動畫《西遊記》上映,改編自手塚治虫的《ぼくの孫悟空》,西遊記為中國章回小說,也顯示中國元素在戰後日本動畫的重要性。(津堅信之,2004)
隨著 1970 年代後,中國以及其他東亞國家在日本動畫的地位逐漸降低,取而代之的是歐美文化以及之後崛起的日本本土意識。歐美文化以迪士尼與好萊塢電影影響為主,在《原子小金剛》成功外銷歐美後,日本動畫開始會迎合歐美市場,並有意去模仿迪士尼動畫。
千禧年前後東亞文化在日本動畫的呈現
千禧年前後,東亞元素在日本動畫中重新出現,有如《銀魂》、《中華一番》、《黑執事》、《企業傭兵》等,如《企業傭兵》的故事背景為南海與東南亞,故事角色則有美國商會、香港三合會、俄國黑道、南美毒梟、黑手黨等。
此外,日本的動畫與遊戲也大量出現中國古典小說的身影,其中又以《三國演義》和《西遊記》為最多。以前者為例,日本動漫時常會拿《三國演義》作為根基去做改編或是遊戲化。其實早在動畫出現之前,就能感受到日本對《三國演義》的著迷,《三國演義》的日文翻譯版大約有兩百多種,遠遠超過正史《三國志》。對於該書的改編也有市場上的考量,使用《三國演義》做為故事基底往往會更容易打入華人市場,在日本內的接受度也很高。有趣的是,因為日本最早開始做三國的遊戲與動畫,使往後中國及台灣製作的三國相關遊戲與漫畫都有非常濃厚的日本味,例如香港漫畫家陳某的《火鳳燎原》作畫風格很接近日本漫畫,日本在《三國演義》衍生創作上做了一個很成功的文化反向輸出。
然而拿他國故事改編也有其風險存在,尤其在民族主義比較盛行的國家更是如此。2006 年,中國吉林藝術學院與日本小學館(曾製作《哆啦A夢》、《精靈寶可夢》等動畫)宣布合作製作動畫片《關公》,由常光希(曾參與製作《大鬧天宮》)導演,卻遭到中國網民與媒體攻擊,指出將中國古典小說人物交給日本人塑造會變味,扭曲中國文化,傷害民族情感。然而中國網民與媒體的擔憂與嘲諷並非無稽之談,確實很多外國文本進入日本後都有出現不小的改編或扭曲,例如在電玩遊戲《真·三國無雙》將張郃改成較女性化的角色,或在《決戦 II》中,女性角色蔡琰和卑彌呼(古日本邪馬台國的女王,與曹魏來往密切)成為驍勇善戰的戰士,先前亦有將《西遊記》的唐僧改為女性角色等嚴重扭曲原著的改編。此外,古典小說的人物往往都已經有既定形象,但日本動漫為了符合其本身文化,會對於這些人物形象有所改變,例如前文提及的中日合作動畫片《關公》,便有中國網民憂心關公的形象會被扭曲成十七八歲皮膚白淨身形瘦長的美男子。
即便東亞文化在日本動畫中呈現時有不少問題,但也並非百害而無一利,外國文本在日本被重新詮釋,可能會有更平衡的觀點,或是凸顯一些在原著所處的文化脈絡下被埋沒的人事物。例如三國動畫,相較於原著,比較不會出現「正統」的概念,把焦點放在魏、蜀、吳的皆有。又如在《三國演義》中,女性角色通常會被壓抑,但在日本改編後,女性角色在三國故事中會比較被凸顯出來,可能是透過改變角色形象與其故事,或把更多篇幅花在敘述女性角色上。(吳偉明,2013)
(《三國演義》(動畫)劇照,內容為桃園三結義,取自官網,版權屬未來行星株式會社所有)
除了文本的改編,也有將東亞的傳統表演方式融入日本動畫的案例。2016 年,由 Nitro+ 與霹靂國際多媒體(即霹靂布袋戲)合作的《Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀》釋出,編劇為虛淵玄(亦為動畫《魔法少女小圓》的編劇),音樂為澤野弘之(亦為動畫《進擊的巨人》的音樂),是台灣的布袋戲文化第一次與日本動畫合作的產出,也使日本大眾認識台灣布袋戲,當年霹靂布袋戲的銷售量較前一年上升 33%。東離劍遊紀也將於 2020 年底出第三季,在動畫界中能出到第三季的相當少,都是商業表現很好的作品,無論對台灣或是日本而言都是一次很成功的文化行銷。 (《Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀》劇照,取自官網 PV,版權屬霹靂布袋戲所有)
對東亞文化的影響
香港
香港是亞洲少數有漫畫傳統的地方,戰後也深受日本漫畫與動畫的影響。1960 年代初期,香港第一批戰後漫畫家出現,仍受中國大陸影響較深,當時比較有日本風格的漫畫有許強的《神筆》及李慧珍的《十三點》,前者一定程度的納入了日本鹹蛋超人,後者則深受當時日本少女漫畫影響。1960 年代末期到 1970 年代,有黃玉郎的《小魔神》及《超人之子》,前者受橫山光輝的《鐵人28號》影響,後者則盜用了日本漫畫中超人的角色(在當時仍沒有法律保障智慧財產權,此現象相當常見)。此外黃玉郎還有《小流氓》一作,在 1975 年香港政府打擊不良刊物後改為《龍虎門》,連載至今。黃玉郎可說是香港最具有影響力的漫畫家之一,其作品都有滿滿的日本漫畫風格。
香港著名漫畫《老夫子》從 1962 年開始連載,由中國漫畫家王家禧所作,其動畫也深受日本動畫影響,甚至《老夫子》系列動畫第三部《山T老夫子》請到本多敏行(《哆啦A夢》的導演)來擔任導演一職。或如香港動畫《小倩》(改編自《聊齋誌異》中的《聶小倩》),也有許多日本動畫公司參與製作,如TRIANGLE STAFF(曾製作《超時空要塞》特別篇)。之後又有如《頭文字D》等日本漫畫在香港改編成電影,可見日本動漫對於香港動漫的影響力。(吳偉明,2002)
除此之外,在 1980 年代,日本動畫產業快速向外擴張,當時香港與台灣因為經濟很好且離日本近,最先受到日本動畫擴張的影響,之後日本動漫進入東南亞也幾乎都是靠香港與台灣作為跳板。(吳偉明,2000)
東南亞(除星馬地區)
由於東南亞二戰時受日本影響很大,對日本的恐懼與怨恨使日本在經濟發展之初始終無法進入東南亞各國市場。
1977 年日本首相福田赳夫會見東協五國領導人,提出「福田主義」,雖當時這些聲明遭受許多質疑,但後續日本政府的各種作為也使日本包含動畫在內的各種產業才成功打入東南亞市場,日本動漫也逐漸滲入東南亞的娛樂之中。1990 年代日本動漫在新馬地區開始流行之後,其他東南亞國家則開始追隨新馬的腳步,但流行狀況仍會落後新馬一些。在東南亞的經濟崛起後,東南亞雖然消費力仍不如中港台或新馬,但也已經成為日本動畫重要的市場(吳偉明,2000)。
目前 Anime Festival Asia 亞洲動漫節(簡稱 AFA)是東南亞最大的動漫展,在整個亞洲的規模也是名列前茅的,AFA 曾在新加坡、雅加達及曼谷舉辦過,2009 年後與 C3 電玩展合辦,主辦城市也開始有東亞地區,如香港、北京、東京、千葉等。
雖然日本動漫在東南亞以及新馬地區很有名,但對於東南亞與新馬的文化、政治、社會影響並沒有很巨大,對於當地人來說,日本動漫就只是娛樂而已。即便如此,透過這些動畫,也讓年輕一代的人們對日本的政治與經濟現況有比較多的瞭解,反日情節也相較於老一輩緩和許多,甚至很多人對日本有正面的想像,但這些透過動漫對日本的瞭解也常常過於膚淺甚至是錯誤的(吳偉明,2000)。
新加坡與馬來西亞
1980 年代之前,動漫在新馬地區是以香港漫畫為主,日本動漫並不知名。1980 年代初期,隨著台灣中文翻譯版輸入新馬地區,日本動漫在新馬地區才逐漸獲得重視,再加上《科學小飛俠》也在此時傳入並造成熱潮,然而因台灣中文翻譯版常常脫期或甚至被腰斬(台灣出版社會視銷量決定要不要繼續出續集),加上新馬地區的台灣中文翻譯版常常為盜印,品質低落(嚴格來說,當時港台的中譯本大多也是盜版),以及新加坡直接銷售日本漫畫的書店稀少,香港漫畫仍然比較受愛戴,日本動漫始終沒有受到足夠重視。當時在新馬地區出版這些盜印品的多半是馬來西亞,新加坡則為最重要的市場。
1989 年新加坡的創藝出版社出版了《七龍珠》,之後也陸續出版《灌籃高手》等知名日本漫畫,打破了一直以來新馬地區日文漫畫盜印港台翻譯本的習慣,部份甚至外銷,然而與港台相同的是,創藝出版社一樣沒有獲得日方授權。1994 年創藝出版社公開為出版盜版品道歉,並於 1995 年開始出版經日方授權的翻譯本,也解決了新馬長久以來的盜版問題。之後創藝出版社陸續出版了知名作品如前述的《灌籃高手》、《七龍珠》,另外還有《名偵探柯南》、《金田一之少年事件簿》等。在 2014 年解散前,創藝出版社一直是新馬地區日本動漫的最大出版商。在新加坡,台灣翻譯本大約有七成市占率,再來是香港與新加坡本土翻譯,如創藝出版社。
隨著《超時空要塞》、《哆啦A夢》等日本動畫受到重視,東亞以台灣跟香港為首興起了日本動漫熱,新加坡也受到影響,又隨電視普及,許多新馬地區的居民也更有機會接觸日本動漫,1980 年代晚期新馬地區已經有大量的日本動畫收視觀眾。1990 年代,可謂是新馬地區的日本動漫黃金期。至今日本動漫仍然在新馬地區佔有一席之地。
在新馬地區的日本動漫有幾個特徵。首先,雖然新馬地區的官方語言不是中文,但多數新馬地區的動畫與漫畫都是中文,直到這十年來才開始有少數有馬來文或英文,這使新馬地區觀賞日本動漫的多半是華人。主因為新馬地區的日本動漫多半是從台灣或香港引進的,故只有中文翻譯,因此早期在新馬,乃至於整個東南亞,觀賞日本動畫幾乎可說是華人的次文化,這現象是直到這十年來比較多馬來文與英文翻譯後才逐漸改善。
此外,因為宗教與法律因素,新馬地區的日本動漫相較於日本國內或港台來說保守許多。例如,所有在新加坡上市的漫畫與動畫都經過通訊及新聞部(Ministry of Communications and Information, MITA)審核,因此較裸露、噁心、宗教、種族敏感的內容會在審查時被要求移除,甚至出版商因為知道一定過不了審核而開始進行自我審查。
(新加坡漫畫審查,圖中為一漫畫為了通過審查而幫人物畫上衣服,取自 A Comparative Study of Japanese Comics in Southeast Asia and East Asia,版權屬原作者所有)
另外很有趣的是,台灣與香港的日本動漫收視族群是橫跨性別與年齡的,但在新馬地區,因為語言隔閡與刻板印象,通常只有年輕男性會看日本動漫,學齡兒童與青少年往往會因為看不懂中文而無法看日本動漫,使會在新馬地區流行的動漫和日港台流行的動漫有時會有不小的差異,這點也是直到這十年來才逐漸改善(吳偉明,2000)。
結論
由日本動畫的發跡、崛起,到席捲東亞乃至於全世界的故事,可以看到娛樂產業的發展與政治、文化、經濟狀況有密切的關係,如果二戰後美國沒有接管日本,或日本不是處在東亞和太平洋之間,或沒有發生泡沫經濟,很可能日本動畫會走上完全不同的一條路。日本動畫的發展也與東亞文化有緊密的關係,至今日本動畫確實改變了東亞其他國家的文化,但也從其他國家的文化吸取了不少的精華,成就如今的娛樂產業巨人。
參考資料
林鈺淳(2005),《從價值鍊角度看日本動畫產業》,臺北:國立政治大學碩士論文。 吳偉明(2002)。日本漫畫對香港漫畫界及流行文化的影響。二十一世紀雙月刊,Vol.72,pp. 105-112。 吳偉明(2000)。新加坡的日本漫画文化。Asian Culture,Vol. 24 (July 2000)。pp. 108-121。 山口康男(2014)。日本的動畫大國之路。擷取自 https://www.nippon.com/hk/features/h00043/ 。 侯二六(2016)。日本動畫史上的「全球」與「在地」競合:回顧「世界名作劇場」四十年。擷取自 http://www.u-acg.com/archives/7419 。 侯二六(2015)。解禁自衛權之動畫回音:以《鋼彈 Gのレコンギスタ》和《Psycho-pass 劇場版》為例。擷取自 http://www.u-acg.com/archives/5047 。 阮氏清金(2018)。日本深耕東協超過 40 年,台灣才剛起步的「新南向」怎麼推?──在台越南老師:請別再把我們當成「替代品」。擷取自 https://crossing.cw.com.tw/blogTopic.action?id=973&nid=9740 。 維基百科:日本動畫歷史。擷取自 https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E5%8B%95%E7%95%AB%E6%AD%B7%E5%8F%B2 。 電玩藝術文化分析(國立交通大學通識教育中心)。擷取自 https://www.youtube.com/watch?v=QyTJ_6GvSsM 。 Wikipedia: History of anime。擷取自 https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_anime 。 深夜アニメの製作資金は約3億円…儲ける仕組みや製作委員会の構造とは 今こそ知っておきたいアニメビジネスの特徴を取材。擷取自 https://gamebiz.jp/?p=163467 。 Wai-Ming Ng(2013). “The Adaptation of Chinese History into Japanese Popular Culture: A Study of Japanese Comics, Animated Series and Video Games Based on The Romance of the Three Kingdoms”, in Roman Rosenbaum, ed., Manga and the Representation of Japanese History (London and NY: Routledge: 2013), pp. 234-250. Wai-Ming Ng(2000). “A Comparative Study of Japanese Comics in Southeast Asia and East Asia,” International Journal of Comic Art (New York), Vol. 2. No. 1, Summer 2000, pp. 45-56.
附註
本文寫成於 2019-05-31,為台大東亞學分學程課程《亞洲共同體:東亞文學與文化》之期中報告。